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| | [Débat] Yu-Gi-Oh! Zexal : Modification de règles et Introduction au Pendulum | |
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Hellrond Dé 10
Messages : 96 Date d'inscription : 31/01/2014 Age : 31 Localisation : Dans mon Rhône natal
| Sujet: [Débat] Yu-Gi-Oh! Zexal : Modification de règles et Introduction au Pendulum Jeu 19 Juin - 17:38 | |
| Bonjour à tous ! Depuis le 21 mars 2014, Konami a procédé à une refonte des règles de Yu-Gi-Oh, dont voici un résumé concis : - Spoiler:
1) Le joueur qui commence le duel ne pioche pas de cartes.Durant le tour du joueur qui commence, la règle a été changée afin que la Normal Draw qui avait lieu durant la Draw Phase n'aie plus lieu. C'était très avantageux de commencer le duel auparavant, donnant donc lieu à un équilibrage. 2) Coexistence de 2 Cartes Magie de Terrain actives au même moment. Précédemment : Seule 1 Carte Magie de Terrain pouvait être face recto au même instant sur les 2 cotés du Terrain au total.Actuellement : 1 Carte Magie de Terrain peut être face recto sur chaque coté du Terrain.(Votre Carte Magie de Terrain n'est pas envoyée au Cimetière si votre adversaire essaies de la retirer en activant sa Carte Magie de Terrain.)De plus, si vous contrôlez une Carte Magie de Terrain active ou posée et que vous activez ou posez une nouvelle Carte Magie de Terrain, l'ancienne Carte Magie de Terrain est envoyée au Cimetière.(Notez que ce n'est pas considéré comme étant une destruction de la Carte Magie de Terrain. Cela signifie donc que l'effet de Ville des Engrenages d'Invoquer Spécialement un Monstre Rouages Anciens ne s'activera plus lorsqu'une nouvelle Carte Magie de Terrain sera posée ou activée.)3) Redéfinition des 5 étapes durant la Damage Step1. Début de la Damage StepLe moment qui correspondant à l'entrée en Damage Step. Les Effets qui s'activent "au début de la Damage Step" ou "sans appliquer le Calcul des Dommages" ou les effets et/ou les Monstres qui modifient l'ATK/DEF peuvent être activés. (Les Monstres face cachée en Positon de Défense n'ont pas encore été retournés face recto à ce moment.)- Exemples de cartes :
Kalidor, Allié de la Justice ; Samouraï Sasuke, ; Ange de Loyauté ; Charge Intrépide ; Rétrécissement 2. Avant le Calcul des DommagesLe moment qui correspondant à l'avant Calcul des Dommages. Les Monstres en Position de Défense face verso sont retournés face recto à ce moment (Les effets qui sont activés en retournant des Monstres face recto ne s'activent pas encore.)Les effets qui s'activent "avant le Calcul des Dommages" ou "lors de la Damage Step" peuvent être activés à ce moment. Dans la majorité des cas, c'est le dernier moment où un effet qui modifie l'ATK/DEF des Monstres peut être activés.- Exemples de cartes :
Drillroid ; Ehren le Moinse, Seigneur Lumière ; Ange de Loyauté ; Charge Intrépide ; Rétrécissement
Ce résumé ne mentionne pas l'apparition des Pendulums, pour lesquels je vous invite à consulter cet article, plus clair que je ne pourrais 3. Pendant le Calcul des DommagesLe moment où les ATK et DEF sont comparés et les Dommages infligés. Il y a très peu de cartes qui peuvent être activées à ce moment, et principalement des effets qui disent " pendant le Calcul des Dommages " peuvent être activés. - Exemples de cartes :
Kuriboh, ; Lily Fée des Piqûres ; Bujingi Grue ; "Forbidden Tome" 4. Après le Calcul des DommagesLe moment où diverses cartes qui sont activées lorsque se produit le résultat d'un combat sont activées. Les effets qui s'activent " lorsque vous recevez des Dommages de combat ", " lorsque cette carte combat ", etc..., ou les effets qui peuvent s'activer lorsque la carte a été retournée face recto avant le calcul des dommages s'activent à ce moment. (Les Monstres qui ont été désignés pour être détruits au combat restent toujours face recto à ce moment.)- Exemples de cartes :
Ryko le Chasseur, Seigneur Lumière, ; Moissonneur d'Esprit ; Gorz, l'Emissaire des Ténèbres ; Dame Guerrière D.D. 5. A la fin de la Damage StepLe moment où les Monstres détruits à l'issue d'un combat sont envoyées au Cimetière. Les effets qui sont activés " lorsque cette carte est détruite au combat " sont activés à ce moment. - Exemples de cartes :
Rat Géant ; Guaiba Préhistorique
Note : Je ne détaille pas ici les nouvelles règles accompagnant l'arrivée des monstres Pendulums, mais vous invite à consulter ce post, qui les détaille mieux que je ne pourrais le faire. Cela dit, cet énième bouleversement nous fait entrer dans une nouvelle ère, ce qui personnellement, n'est pas pour me déplaire : je joue deuxième volontairement depuis longtemps, dans certains cas, et j'apprécie de voir disparaitre la seule vraie faiblesse du Sceau d'Orichalque. Je ne me prononcerait en revanche pas - une fois de plus - contre les Pendulums, nouvel avatar de la course à l'armement débridée que mène Konami pour rendre obsolète de vieilles cartes que j'affectionne : j'ai déjà tenu ce discours face aux Dark Counterparts, aux Synchros, aux Exxed ... je suis las de voir que rien ne change, en dépit de la nouveauté. Bien entendu, il ne s'agit là que de mon ressenti personnel à ce sujet ; la question est donc, qu'en pensez-vous, vous ? | |
| | | DG-Kun Admin
Messages : 155 Date d'inscription : 30/01/2014 Age : 29 Localisation : Strasbourg-Alsace
| Sujet: Re: [Débat] Yu-Gi-Oh! Zexal : Modification de règles et Introduction au Pendulum Mer 16 Juil - 8:50 | |
| C'est à mon arrivée dans un post d'Hellrond labellisé "Débat" qu'on sait qu'il va y avoir de la discussion. Vous êtes prévenus. Arguetown, population: 2.
Je ne m’arrêterai pas longtemps sur les changements de règles concernant terrains et pioche. C'est une bonne chose dans le premier cas, les terrains ayant toujours eu un peu de mal à percer en compétition de par leur fragilité. (Après les protecteurs du tombeau, il a fallu attendre de nombreuses extensions pour voir les terrains revenir en force, tout récemment, grâce à la disparition de Violent Orage, entre autres) Cette modification ne peux alors que renforcer ce statut nouvellement acquis, et c'est bénéfique à la variété du jeu. Quand à la pioche, je suis plus circonspect: Trouvant déjà la seconde place préférable pour les decks offensifs, je pense que cela n'a fait qu'affaiblir les decks plus défensifs qui perdront alors une éventuelle protection qu'ils pourraient avoir mise en place avant le début des hostilités. Je sais cependant que la plupart des pros n'ont pas particulièrement haussé la voix à ce sujet, donc je suppose que cela n'a pas bouleversé le jeu plus que ça.
Le vrai sujet du débat ici, c'est les Pendulums, et par extension le powercreep qui accompagne YuGiOh! depuis de nombreuses extensions déjà. Je suis personnellement très bon public quand aux nouveautés apportées par Konami, les ères GX et 5Ds étant mes favorites de par le design de leurs cartes, très vives, identifiables et colorées. (Oui, l'esthétisme entre en considération pour moi, et alors ?) J'avoue cependant avoir pris un peu plus de temps à m'approprier les Exceeds, mais c'est plus dû au fait que je m'étais écarté de YuGiOh! à l'époque de leur apparition qu'à une question de goût. Quand aux Pendulums, auxquels j'essaie de m'attaquer le plus tôt possible pour éviter ce genre d’écueil, je suis plus circonspect, non pas à cause de l'ajout d'un type de carte (Nous sommes à présent habitués au système nouvel arc = nouvelle mécanique) mais à cause des emplacements supplémentaires qui l'accompagnent: J'aurais trouvé parfaitement naturel de placer ces cartes dans la zone M&P lorsque leur propriétaire opte pour leur version magique. Cela aurait évité de rendre obsolète tous les tapis de jeu déjà parus, et aurait offert une seconde vie à l'incroyable Blasting Fuse. Non je rigole.
Quand à "rendre obsolète", je pense que les pendulums sont l'une des nouvelles mécaniques les plus ouvertes de ces dernières années, car ils facilitent l'arrivée d'autres cartes plutôt que d'encourager l'utilisation des seuls monstres capables de s'invoquer spécialement. Certes leur plein potentiel n'est atteint qu'en conjonction avec d'autres pendulums, (capables non seulement de passer le portail depuis la main, mais également au retour depuis l'Extra Deck après leur destruction) mais ils facilitent tout de même énormément la vie à n'importe quel monstre autre que les (Semi-)Nomis plutôt que de les asservir. Pour le bien des Synchros et Exceeds me souffle-t'on dans l'oreillette. Oui, certes, mais je maintiens mon argument.
Je tiens cependant à rappeler que le powercreep est quelque chose de récurent, et ce dans tout JCC, et principalement dans le cas des TCG comme Magic, YGO ou Pokémon. Aucun n'y est immunisé, pour la simple raison que leurs éditeurs doivent rendre les derniers produits intéressants si ils veulent les vendre, et donc maintenir le jeu à flot. Une nouvelle mécanique inférieure, et c'est potentiellement la dernière nouvelle mécanique du jeu tout court. Magic a une facon souvent prise en exemple de gérer la nouveauté, et c'est la nuance entre ses différents formats, permettant l'organisation de tournois limités aux derniers blocs d'extensions. Ainsi, que les nouvelles cartes soit meilleures ou non que les précédentes, il est nécessaire d'en acquérir pour participer aux évènements régis par ces formats. Ce bon point formulé, il me semble cependant important de tacler l'adage erroné "Chez Magic tout est équilibré et les vieilles cartes sont encore utilisées". Non, le powercreep existe même dans Magic, les ban-lists existent même dans Magic, et ce n'est pas parce que les terrains de base sont toujours les mêmes depuis ses débuts que ça en fait un jeu constant dans son équilibrage. Pokémon utilise les mêmes cartes énergie depuis ses débuts aussi, et cela n'en retire pas le powercreep pour autant. De même, Konami ne rend pas "obsolète" les vieilles cartes à tour de bras, et il est fréquent de voir des cartes et archétypes oubliés ramenés sous le feu des projecteurs. Ce n'est pas une généralité, mais ce n'est pas une exception non plus.
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| | | Hellrond Dé 10
Messages : 96 Date d'inscription : 31/01/2014 Age : 31 Localisation : Dans mon Rhône natal
| Sujet: Re: [Débat] Yu-Gi-Oh! Zexal : Modification de règles et Introduction au Pendulum Dim 27 Juil - 21:06 | |
| En tant qu’ami, je te suis redevable d’avoir répondu à l’appel implicite de mon topic de débat, et en tant qu'admin, tu as légitimement le droit de me provoquer de la sorte, alors passons sans attendre à la partie de mon post où pour une fois je vais compléter, sans infirmer, tes constatations. Même si je préfèrerais offrir à tous une vivisection, visant à illustrer une réalité méconnue et spectaculaire : la tête n’est pas un organe vital chez les trolls. Certes, le power creep est inévitable, car il est la conséquence de la nécessité d'évolution d'un jeu au contenu en perpétuelle extension, au delà même de toute notion mercantile liée au financement de l'entreprise qui le produit : qui jouerait encore et encore avec le même contenu à l'infini, de nos jours ? Regardez ailleurs, je suis pas une bête de foire.J'admets d'ailleurs volontiers que les quelques joueurs de la première heure à pester vindicativement contre les nouvelles cartes sont de vieux barbons acariâtres, dépassés et préférant déplorer la fatalité de leur position à se mettre à jour. Et j'assume cette attitude au nom de mon irréductible nostalgie. Toutefois, je me permet de te faire remarquer que ta manière d'interpréter le power creep - c'est à dire comme générateur de nouvelles dimensions de jeu - oublie que seule une partie des cartes de jadis a été prise en compte dans leur équilibrage. Tout équilibre étant fondamentalement imparfait, mon reproche serait donc, en une phrase, de ne pas assez rechercher à remettre au gout du jour d'anciennes cartes aujourd'hui dépassées, non par le ralentissement de ce qui les rends obsolète mais par l'accélération de ce qui les rendrait puissantes.- Exemple en image :
Les Plaines Marécageuses auraient pu être la condition sine qua none de la réapparition de très vieilles cartes, telles que les Pingouins, si sa sortie n'avait pas été simultanée à celle de Grenouilles en profitant elles-mêmes. Le résultat global est illustré sur ce graphique élémentaire : avec la courbe bleue représentant le niveau des cartes Pingouin, la verte celui des cartes Grenouilles, et 1 = apparition des Pingouins, 2 = apparition des Grenouilles, 3 = apparition de cartes les améliorant toutes deux
Autrement dit, dès qu'une innovation rehausse le potentiel du bas du classement, elle impacte de meilleures combos, ce qui conserve voire aggrave le clivage entre bonnes et mauvaises cartes, malgré l'augmentation global du niveau du jeu.Un tel constat appelle des solutions, cependant aucune n'est évidente à mettre en place, du moins en apparence - en partant du principe que le power creep est inévitable, donc doit être maitrisé et non combattu -, raison pour laquelle je me propose de vous exposer une théorie supposée permettre de résoudre le problème, sans avoir de remède miracle à y apporter. Selon moi, l'idéal serait que le nivellement se fasse par le haut, point auquel le métagame serait effectivement renouvelé, mais où l'on assisterait au retour en force d'anciens archétypes en permanence, et ce à niveau égal à celui des cartes récentes ... cela dit, pour ce faire, on devrait passer par une phase de transition, obligatoire, dont l’objectif serait de combler l’écart actuel entre TOUTES les cartes. Mais laissez-moi finir ! Puisque je vous dit que j’ai pris mes médocs !- Exemple en image :
Retournons dans le passé, simplifions grandement le métagame, et imaginons que nous ne devons considérer au départ du chronogramme que l’archétype Dragon Blanc aux Yeux Bleus (excluant toutes les cartes puissantes génériques aux dragons, telles que le REDMD, ainsi que les cartes exclusives à la Saga du Dragon Blanc), puis l’archétype Résurrection des Grands Dragons, assez similaire au deck de structure correspondant, à la différence qu'il jouerait la combo FGD / Fusion du Futur. Le premier, basé sur le sacrifice et les monstres normaux, serait largement inférieur au second, misant pour sa part sur ses invocations spéciales du cimetière et sur son fusion deck. Quoi de plus normal, puisqu’une majorité des cartes lui conférant sa puissance (Fusion du futur, le Créateur) auraient été éditées à des fins de power creep, c’est-à-dire de renouvellement du jeu par l’introduction de nouvelles mécaniques dans son métagame. Partant de ce constat d’inégalité, auquel nous postuleront qu’il est positif d’apporter une réponse, (puisque mon parti pris est de remodeler le métagame pour rendre pratiquement tous les archétypes viables, donc de buffer les outsiders par rapport à leur potentiel actuel), tentons d’imaginer comment combler lcart, tout en gardant en tête la nécessité de maintenir du power creep. - Précision clarifiant le concept de rééquilibrage:
Cette remédiation, symbolisée par les pointillés rouges, peut évidemment s’opérer bien après la sortie de seulement deux extensions, voire s’étaler sur la sortie de plusieurs d’entre elles, mais nous prendrons ici le cas idéal ou seuls deux niveaux de jeux sont à niveler par le haut, et ce en une seule vague de parution de cartes. En revanche, dans la pratique, et c’est tout le problème qui nous occupe, une telle révolution serait impossible à mener en une seule fois, compte tenu du nombre faramineux de cartes et de types de decks existants, retard dans le rattrapage du fossé qui s’est accumulé et aggravé au cours de l’évolution anarchique du TCG.
En théorie, il serait nécessaire d’ éditer de nouvelles cartes, affectant exclusivement le potentiel des anciens archétypes (à l’exclusion, donc, de leurs concurrents récents, en interdisant toute compatibilité entre leurs stratégies et les avantages offerts aux outsiders). En pratique, dans notre cas, prenons un exemple concret : imaginons que cette fameuse sortie de rééquilibrage voyait la parution simultanée, bien avant même l’apparition des synchros et des exxeds, de l’ Assaut des Monarques et du Sceau d’Orichalque, en faveur de l’archétype Dragon Blanc, là où celui qui ressuscite ses dragons devrait se contenter de l’ajout mineur que représenterait le Roi Dragoon. Eh bien, il suffirait que la troisième génération d'archétype correspondante soit de niveau comparable à celui des deux autres (courbe rouge, un deck Horus Lock par exemple), pour que les matchups soient bien plus équilibrés. - Remarque à l’attention de mes détracteurs:
Les exemples que je fournis sont indicatifs, je ne cherche pas à réinventer le métagame à partir de ce seul post, mais " juste " à jeter les bases d’une nouvelle politique de gestion du power creep ; aussi, ne vous étonnez pas si l’équilibre entre les archétypes que je prends pour exemple n’est pas parfait : je suis comme vous réduit à la prospective devant mes propres propositions, ne disposant pas d’un simulateur d’univers de poche pour générer les résultats d’une année de tournois respectant mes recommandations. D’autant que vous faire comprendre mon fil de pensée ne requiert pas que mes exemples soient le fruit d’un équilibrage aussi fastidieux qu’inutile.
De plus, tout équilibre étant fondamentalement imparfait, ce que je ne cesserais de répéter, le métagame idéal dont je parle conserverait un (minime) écart de niveau entre les decks, écart qui préserverait l’intérêt du deckbuilding sans déséquilibrer fondamentalement les duels.
Un fois ce rééquilibrage fait, de nouveaux archétypes pourraient parfaitement voir le jour, tout en respectant la règle mise en place : conserver un semblant d’égalité entre les archétypes en upgradant aussi vite l’ancien que le nouveau. Dans l’exemple qui nous occupe, cela pourrait signifier l’entrée en scène de cartes favorisant les synchros, telles que celles de l’ère 5D’s, laquelle serait à mettre en parallèle avec la parution des cartes de la Saga du Dragon Blanc, dont le Dragon Argent aux Yeux Azur, en renfort de notre premier archétype, de celle du Génie Reine Dragun pour le second, et du Dragon de Foudre Koa’Ki Meriu pour le dernier.
Vous l’aurez compris, c’est une vision radicalement novatrice, par rapport aux usages courants, que je défends par ce post ; une vision dans laquelle, si je force volontairement le trait, un Petit Dragon aurait le même potentiel qu’un Dragon Etoile Brillante. Toutefois, j’aurais de nombreuses remarques, limites et nuances à apporter à ce que je viens de dire. Les voici donc, en vrac : - Une telle solution est difficile à adapter aux contraintes d’une entreprise cherchant à faire du profit :
S’il y a bien un paramètre dont je n’ai pas tenu compte jusqu’ici, c‘est bien de l’aspect mercantile du produit dont nous parlons. Par commodité, j’ai choisi de n’en traiter qu’ici, afin que les nuances et les conséquences n’entravent pas la compréhension de ma théorie elle-même.
Aussi, postulons que dans le cahier des charges des développeurs de Konami, il est prioritaire de maintenir, voire accroitre les ventes de cartes, donc de mettre l’accent sur la nouveauté, afin que le marché se renouvelle. Or, le système que je propose mettrait, lui, et ce pendant une période non-négligeable, quasi-exclusivement l’accent sur de très anciennes cartes, dont l’immense majorité n’est plus même éditée actuellement. Pour le plus grand bonheur des collectionneurs et des vieux briscards, mais dans le l’indifférence générale du nouveau public, pour qui dépoussiérer des fossiles qu’ils ne possèdent même pas ne présentera aucun intérêt. A moins de se reposer sur le marché de l’occasion, bien sûr, mais qui ne bénéficierait toujours pas à l’entreprise elle-même.
Présenté comme ça, la réforme devient pire qu’inenvisageable : elle pourrait, comme DG-Kun la rappelé, être fatale à la licence. Toutefois, dès lors qu’on envisage de réformer aussi le mode de vente des cartes, elle peut se révéler viable, au prix de beaucoup d’efforts cependant. Je m’explique :
Étant donné que le power creep est maintenu, il est incontestable que du nouveau contenu se crée, du nouveau contenu attractif, de surcroit. Le problème est donc de permettre son accès à tous en tant que tel, ce qui nécessite … de diffuser à nouveau les cartes en relation avec lui. Autrement dit, de rééditer et de faire se vendre partout de vieilles cartes remises à niveau de la sorte, que ce soit en les mêlant au sein des extensions de rééquilibrage (avec le risque que ces dernières soient qualifiées de remakes de leurs propres prédecesseures), ou carrément en relançant la production des anciens boosters eux-mêmes. Et en convainquant les revendeurs de transformer leurs section Yu-Gi-Oh en armoire comparable à celles des buralistes pour les paquets de cigarettes, par le même occasion.
A moins bien sûr de revoir le concept de booster lui-même, en transformant l’entreprise en fantastique centrale de vente à l’unité, dans laquelle l’intégralité du catalogue serait obtensible, à des prix et en des quantités variables.
Vous l’aurez compris, à la lecture de ces dernières propositions inapplicables, le problème est difficilement soluble, car il trouve ses racines dans les contraintes logistiques et économiques mêmes du jeu et de sa diffusion.
Une solution serait, à la manière de l’amputation qui prévient la gangrène, de renoncer à rééquilibrer tout le jeu, et de s’en tenir à juguler l’obsolescence future des cartes actuelles. Donc à sacrifier toutes les cartes qui ne sont pas, dès aujourd’hui, compétitives. Un moindre mal, de mon propre aveu, même si je resterais insatisfait, évidemment.
- La phase de rééquilibrage nécessiterait un travail … Pharaonique :
Non contente d’être irréalisable pratiquement (ou presque), le rééquilibrage est aussi une entreprise des plus délicates, quiconque s’étant un jour essayé à équilibrer un jeu, si simple soit-il, peut en témoigner. En découle la nécessité qu’une équipe étendue et qualifiée travaille sur la question, et ce alors que les parutions de leurs propres collègues faussent lesdits équilibrages au fur et à mesure, en continuant à aggraver le clivage entre anciennes et nouvelles cartes … Autant chercher à obtenir une vidéo fluide, filmée par une caméra en temps réel, mais en y faisant automatiquement les modifications nécessaires pour que la post-production y apparaisse au fur et à mesure.
Comme ça, « à la louche », je dirais qu’il faudrait multiplier chaque effectif de l’équipe de création par le nombre d’extension à " rattraper ", sans compter l’établissement d’une coordination des efforts apte à harmoniser l’effort collectif. Autant le dire tout de suite, même en reprenant le modèle minimaliste de l’amputation, je doute que ce soit réalisable.
- Ironie du sort, cette stratégie présente le risque non négligeable de s’emballer, provoquant un (des) problème(s) plus grave(s) encore, par réaction en chaine :
A supposer que la réforme marche, il faudrait encore faire face au risque que le jeu s’étoffe tellement … Qu’il en deviendrait indicible. Littéralement, j’entends, devant la complexité qu’il atteindrait alors.
En effet, si améliorer des cartes revient à en ajouter de nouvelles, et si améliorer certains cas désespérés nécessite l’emploi d’un ratio important de nouvelles cartes, on tombera dans l’excès typiquement contre-productif que des monstres comme Aitsu et Koitsu illustre parfaitement. D’une surenchère de puissance, on passera à une surenchère de cartes, tout aussi nuisible quoique bénéfique pour Konami, économiquement parlant … Enfin, si la demande accompagne l’offre dans son explosion.
Plus dangereux encore, le doublement du volume de cartes existant risquerait de noyer les joueurs, chez qui l’accent mis sur la nouveauté avait au moins le mérite de focaliser l’attention sur un nombre minime de paramètres à prendre en considération. Imaginez les joueurs de haut niveau, d’ores et déjà bien occupés par le métagame tel qu’il se présente actuellement, devoir étendre leur ensemble de cartes à prendre en compte à l’ensemble des cartes existant lui-même ! Bien sûr, jamais on en arrivera à ce point, mais je ne mesure pas l’impact qu’aurait un simple doublement du volume desdites cartes … Les ban-lists deviendraient de véritables annuaires, je pense.
Enfin, le risque que le jeu s’épuise, en tentant une telle expansion, demeure élevé. Il suffirait pour cela que les développeurs, forcés dans leur cadence de création, n’arrivent pas à suivre et ne parviennent pas à fournir le contenu nécessaire. En d’autres termes, aussi bien dans les illustrations, les noms, les concepts et jusque dans les mécaniques de jeux elles-mêmes, il se peut que la production se tarisse à la source, entrainant la fin du jeu tout entier.
- Pourtant, Konami n’est pas autant dans l’erreur que mon post le suggère :
Si j’ai bien fait mon travail de politiste-fiction, je devrais vous avoir tout à fait découragé d’espérer le moindre changement de la part de Konami. Et pourtant, sans doute parce qu’en tant qu’humains doués de sentiments, certains de ces derniers sont assez attachés à leur propre contenu passé pour lui donner une seconde vie, d’anciens archétypes oublis ressurgissent parfois du fond des âges. Protecteurs du Tombeau, Archdémons, Crane Serviteurs, Monstres Normaux à sacrifice, Harpies, ils sont nombreux à ressurgir des abysses dans lesquelles leurs ancienneté les avait confinée … A proprement parler, je pense que le staff de Konami a bien saisi quelles conséquences pernicieuses le power creep avait sur leurs créations d’hier. Simplement n’ont-ils peut-être pas, en tant qu’humains également, la capacité d’y remédier, comme mon post le démontre.
Je conclurais bien cet exposé sur une note positive, aussi ferais-je remarquer, en écho à la remarque de DG-Kun sur l’esthétisme des cartes qu’il préfère, que même si ce que je propose d’appeler le Retour aux Sources n’est pas envisageable, dessinateurs et développeurs ne manquent jamais une occasion de cacher des clins d’œil, invisibles de prime abord, à leur travail, que ce soit dans l’image des cartes, dans leurs statistiques ou dans leurs fonctionnements, faisant souvent écho à bien d’autres, plus anciennes … A titre personnel, grand supporter des quasi-antiques Dragons Armés, j’ai pu relever avec un grand plaisir la présence de LV7 dans des cartes récentes, telles que Draconnection et Métaphisation. C’est peut-être ça, la seule pérennité qu’une carte puisse espérer atteindre, étoile filante ne faisant que traverser l’existence, dans un monde où rien n’est éternel. | |
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