Hellrond Dé 10
Messages : 96 Date d'inscription : 31/01/2014 Age : 31 Localisation : Dans mon Rhône natal
| Sujet: [Optimisé][Lock/Burn/Contrôle] Ligne Maginot - deck Orichalcho-Volcanique Dim 2 Fév - 15:29 | |
| (Ou comment construire votre bunker Orichaquo-Volcanico-Powered en 4 étapes) I) Un peu d'Histoire :(Parce que quand on fait des études d'Histoire, et qu'on fait des références pareilles, autant en profiter pour tartiner un peu sa culture)___Lorsqu'en 1939 le IIIrd Reich entreprit d'envahir la France de la Troisième République, sous l'impulsion de tonton Adolf, les efforts préparatoires à la guerre, pressentie depuis des années, avaient été considérables dans les deux camps, les plaçant militairement sur un pied d'égalité. D'un coté, une véritable révolution stratégique avait été menée, sans parler de l'invention de la doctrine de Blitskrieg, prônant une destruction à outrance des forces adverses par l'aviation, alors quasi-intouchable, puis la marche sur leurs terres dévastées à grand renfort de troupes terrestres. De l'autre ... Un ensemble de fantastiques ouvrages défensifs, d'une envergure sans précédent : la Ligne Maginot, du nom du Ministre ayant ordonné sa construction.- - - - - ___... En l’occurrence, l'Histoire a démontré l'inutilité d'un tel complexe, puisque cette ligne était si infranchissable qu'elle a été contournée (le premier qui me demande ce que je fais en cas d'attaque directe, je le tue), mais je me propose quand même de rejouer cet épisode de l'Histoire, au moyen d'un deck de ma création, destiné, justement, à bloquer l'offensive des decks survitaminés actuels, et à les voir s'écraser inexorablement contre la défense à toute épreuve qu'il propose, les saignant littéralement à blanc, par le pouvoir que l'Orichalque ré-insuffle à un assez ancien archétype : les monstres Volcaniques.__NOTE IMPORTANTE : Si ce deck a été inventé et prototypé par mes soins à l'occasion du Concours n°3, la recette à venir n'est en rien conforme à nos obligations durant ledit concours ; en effet, après avoir fait " de mon mieux " avec ces contraintes (recette du " Transfert d'Agro " disponible sur demande), j'ai entrepris de builder quelque chose de plus complet, de plus abouti ... Ce qui a donné naissance à ce deck. Inutile de crier au scandale, ce n'est pas avec ça que je vous ai affronté. :twisted: II) Quelques données brutes :(Parce que parfois, quelques cartes peuvent dire plus que tous les résumés possibles)- Monstres (23) :
- Feu Grégeois Volcanique
- Dragon d’Éclat Solaire X 3 (Lv 4)
- Tortue OVNI X 3 (Lv 4)
- Fusée Volcanique X 3 (Lv 4)
- Contre Volcanique
- Cartouche de Chasse Volcanique X 3 (Lv 2)
- Obus Volcanique X 3 (Lv 1)
- Gardes Royaux Tempête de Feu X 2 (Lv 4)
- Leurroid X 2 (Lv 2)
- Marshmallon (Lv 3)
- Dragon des Ruines (Synto. Lv 4)
- Magies & Pièges (10 / 7) :
- Le Sceau d'Orichalque X 2
- Sacrifice Inutile
- Armure en Or Massif
- Accélérateur Tri-Flammes
- Accélérateur de Flammes X 2
- Changeur de Cartes X 2
- Cercle des Rois du Feu
- Transporteur Interdimensionnel de Matière
- Pot de Vin du Temple Maudit
- Brouilleur de Destruction
- Avertissement Divin
- Épouvantail de Ferraille
- Chaine Démoniaque X 2
- Extra Deck (7 obligatoires, 8 conseillés) :
- Numéro 82 : Dragon Coeur-de-Terrain X 2 [Rg 4] - Chaîne Lavalval X 2 [Rg 4] - Ancien Dragon Féérique (Lv 7) - Dragon Oriental (Lv 6) - Dragon Lavalval (Lv 5) - Dragon Céleste (Lv 11) - Drascension, Suprême Dragon du Ciel (Lv 10) - Trishula, Dragon de la Barrière de Glace (Lv 9) - Dragon Poussière d'Étoiles Scintillant (Lv 8 .) - Dragon Rose Noire (Lv 7) - Renarde de la Flamme Infernale [Rg 4] - Numéro 39 : Utopia [Rg 4] - Cafard Colonie de Chrome [Rg 4]
- Side Deck :
- Phoenix de Flammes, l'Oiseau de Bombardement & - Super Polymérisation (Le Phoenix à la place de Drascension, la Super Polymérisation à la place d'un des deux Sceaux, modification à apporter si l'adversaire joue des monstres pyro ou, surtout, des machines, ces dernières étant très présentes dans les Extra Decks actuels ... Et paf le Dracossac / le Ptolemy !)
- Fenghuang (A la place d'un des Gardes Royaux, contre un deck non-violent lui aussi, ayant tendance à stocker des M&P qui peuvent entraver la stratégie)
- Barrière de Terrain X2 (A inverser avec un des Changeurs de Cartes et l'Armure en Or Massif, éventuellement, contre un deck jouant beaucoup de terrains, à la fois pour le ralentir et pour l'empêcher de détruire l'Orichalque, qui, s'il est résistant à la gestion anti-M&P, est instantanément détruit par une Magie de Terrain adverse.)
- Mur de feu X2 (A la place des Chaines démoniaques ... contre les petits malins qui cherchent à attaquer directement, à travers le lock. Cette Ligne Maginot-là, on me la contournera pas ! :tongue:) III) ... Enfin, un résumé concis du mécanisme du deck :(Pour essayer de décrire comment ce deck aux multiples facettes s'articule, et comment le faire marcher dans les grandes lignes ...)Quel est l' aspect le plus important du Bunker, militairement ? ___Tirer le plus fort possible ? Non, ça, c'est l'objectif du bombardier, que j'assimilerai ici à un OTK, qui fait but ou se fait abattre en vol. ___Submerger l'adversaire sous un feu nourri ? Encore une fois, non, ça c’est le boulot des troupes conventionnelles, d'un nombre et d'une " qualité " inversement proportionnels, comparables, respectivement, aux decks Beatdown et Sworm. ___Prendre l'adversaire par surprise, en rusant pour le vaincre dans le dos ? Certainement pas, bien que cela recoupe les decks à victoire alternative, type burn, meule, effets de victoire automatique et autre. ___Non, ce qui caractérise le bunker, c'est de tenir une position, en subissant le minimum de dégâts tout en décimant l'attaquant, assez vite pour ne pas être submergé, mais sans en faire une priorité. Car, justement, l'essence de la stratégie du bunker, c'est l'attente. Et qu' au terme de cette attente, l'adversaire, contre qui le temps jouait, sera à genoux. ___Autrement dit, l'objectif primaire de ce jeu sera double : mettre en place une combo de lock (combinaison de cartes à laquelle nous reviendrons plus tard), c'est à dire construire le Bunker, le défendre ; et détruire lentement les ressources adverses, qu'il s'agisse de points de vie ou de cartes. Une fois que le terrain est contrôlé, au sens où il faut ici comprendre " Lorsque l'adversaire n'a plus rien de menaçant pour notre stratégie, en face, il ne reste, alors, qu'à l'achever (si possible avec panache, parce qu'on est pas des sauvages :P). ___Pour ce faire, chaque " moitié " de ce deck hybride servira à remplir l'un de ces objectifs : l'Orichalque, et les effets de redirections d'attaque, jettent les fondations du Bunker, tandis que les Volcaniques et divers monstres Feu déciment les rangs adverses, tant en terme de burn qu'en terme de gestion de monstres. - Ainsi, commençons par détailler l'aspect " lock " du deck :
- Mais qu'est-ce qu'un lock :
C'est une combinaison d'effets qui limite le champ d'action de l'adversaire. Quelle différence avec le contrôle ? Eh bien le contrôle interdit certaines actions à l'adversaire, en bloquant ses cartes, jusqu'à ce qu'il ne puisse plus, avec une telle clef au bras, continuer à se battre ; à l'inverse, la situation de lock protège celui qui la joue, non pas en bloquant les cartes adverses, mais en insensibilisant les siennes aux assauts. Une sorte d'esquive absolue, en somme.
Aussi, quel est le principe de ce lock ? Il est d' interdire les attaques, en obligeant l'adversaire a attaquer un monstre ... puis en rendant ce monstre inattaquable. Les différences combinaisons de lock du deck sont, par ordre de difficulté à obtenir, donc de rareté : - - Deux (ou plus) Dragons d’Éclat Solaire (D.É.S.) :
Un D.É.S. n’est pas attaquable s'il y a un autre monstre pyro sur le terrain ... comme, par exemple, un autre D.É.S. Donc, si deux d'entre eux sont présents en même temps, ils se protègent l'un l'autre Limite : L'adversaire peut toujours attaquer d'autre monstres que les D.É.S, attention ! Solidité : Détruire (par effet ou au combat, en ayant au préalable annulé l'effet d') un des D.É.S. met fin au lock.
- - Sceau d'Orichalque (jouable une seule fois par Duel, attention !)
+ Leurroid (en mode atk) + un autre monstre (en mode atk) : Leurroid est le seul monstre à pouvoir être attaqué sur notre terrain, et a seulement 800 d'atk sous l'effet du Sceau ; or, le sceau protège des attaques le (ou les) monstres ayant la plus faible atk sur le terrain de toute attaque ... Donc, si un monstre ayant une attaque égale ou supérieure au Leurroid est avec lui sur le terrain, protégés par le Sceau, l'adversaire ne peut attaquer ni l'un, ni l'autre. Limite : Aucune, si d'autres monstres sont invoqués au fur et à mesure, ils sont protégés, tant que le Leurroid et un autre monstre au minimum sont en mode atk. Solidité : Le Sceau étant protégé contre le premier effet de gestion de M&P joué dans le tour, et les monstres plus puissants que le Leurroid pouvant s'accumuler, le point faible du lock est le Leurroid, qu'il convient, là encore, de détruire (par effet, ou en annulant son effet puis en attaquant, en commençant par le plus puissant des monstres présents, jusqu'à le détruire au combat)
- - Sceau d'Orichalque (idem)
+ D.É.S. (en mode atk) + un autre monstre pyro (en mode atk, plus faible, comme les munition volcaniques) : Là encore, le seul monstre attaquable, le plus faible des deux, est le seul attaquable, puisque le D.É.S. est intouchable en présence d'un autre monstre pyro Limite : Tout autre monstre sur le terrain reste attaquable, par exemple s'il n'est pas pyro (Tortue Ovni, Dragon des Ruines), s'il est plus fort que le D.É.S. (Fusée Volcanique, Gardes Royaux) ou s'il est face caché (Marshmallon) Solidité : Idem, sauf que le point faible est soit le D.É.S, soit les monstres pyro ... Souvent le D.É.S, donc, puisque les monstres pyro peuvent être plusieurs et/ou rester, ainsi, attaquables alors qu'ils ont une faible atk et sont dans ce mode.
- - D.É.S. & Armure en Or Massif + un autre monstre pyro :
Même cas que le précédent, seul le D.É.S. est théoriquement attaquable, à moins que ce ne soit l'inverse ... en attendant, les monstres adverses prennent une aspirine et vont se coucher. Limite : Aucune : tant qu'il reste les deux éléments de la combo en place, aucune attaque n’est possible, même si des monstres se rajoutent. Solidité : Le D.É.S. est ici une proie de choix, car doublement fragile, par son équipement comme par son statut de clef de voute du deck. Lui détruit, le lock s'effondre.
- - Marshmallon & Armure en Or Massif :
Marshmallon est indestructible au combat, s'il est le seul a être attaquable, l'adversaire ne peut plus " attaquer ". Limite : L'adversaire peut toujours attaquer Marshmallon, donc infliger des dommages par son biais avec un Perce-Défense (Big Bang) ou le détruire par l'effet du monstre qui l'attaque (Maestro Ninja Sasuke). Solidité : Détruire l'armure, ou pire, Mashmallon, donc l'armure, met fin au lock.
- - Sceau d'Orichalque + Feu Grégeois Volcanique :
Le Feu Grégeois, en sa qualité de Balrog massif et surpuissant, se combine à merveille au Sceau, qui force à l'attaquer ... d'autant que l'adversaire doit attaquer, tant que Feu Grégeois est sur le terrain, à chacune de ses battle phase, avec tous ses monstres capable de le faire ... et que Feu Grégeois détruit tous les monstres adverses lorsqu'il en détruit un seul au combat ! Autrement dit, non seulement l'adversaire ne peut plus attaquer, mais il doit passer en mode défense tous ses monstres. #BaisseTonPantalonEtRamasseLaSavonette Limite : Feu Grégeois est toujours attaquable, dont surpassable (3500 d'atk sous le Sceau) et destructible (Dame Guerrière D.D.) Solidité : Détruire Feu Grégeois. Qui, c'est curieux et très triste, est souvent très vite la première préoccupation de l'adversaire, une fois sur le terrain.
- ... Puis passons à la partie " agressive " de la forteresse qu'il représente dès lors :
__Puisque les présentations ont été faites, inutile de revenir sur l'effet auto-protecteur de l'excellent Dragon d'Éclat Solaire (D.É.S) ... En revanche, il est à noter son effet burn, très angoissant pour l'adversaire, qui se sait mort en sursis, lentement cuit à l'étouffé, s'il ne trouve pas rapidement de quoi détruire l'empêcheur d'attaquer en rond. Aussi, garder un D.É.S sur son terrain est un gage de victoire certain, ce qui en fait une des cartes-clé de ce deck. __De plus, l' Accélérateur de Flammes et l' Accélérateur Tri-Flammes, moteurs essentiel de ce deck par ailleurs, permet de détruire en flux tendu les monstres adverses, particulièrement utile contre toutes sortes de menaces, tout en épurant le deck des cartes que l'on est pas supposé piocher. Ces cartes, ce sont les munitions volcaniques, des monstres pyro allant du niveau 1 à 4, pouvant être défaussés pour détruire, à raison d'un pour 1, n'importe quel thon adverse. Les voici : - - Obus Volcaniques :
__Les obus sont LA ressource clé du deck. Si le D.É.S en est le bras armé, et les Accélérateurs les cœurs, alors ces monstres sont le sang de cet organisme, et doivent circuler, pour renouveler le harass de la stratégie adverse. __En outre, ces derniers ont la capacité, une fois par tour, d'aller chercher un exemplaire de leurs semblables dans le deck, lorsqu'ils sont au cimetière. Un effet à activer dès que possible ! __Piocher un deuxième Obus, c'est perdre un tour de pioche, sans compter que l'ensemble Accélérateur + Obus permettant de détruire, en cascade, trois monstres adverses en un seul tour, avec un Card Advantage de +2 (si on compte l'Accélérateur comme réutilisé) et un excellent Quality Advantage, dans le Deck comme dans le cimetière. Un must have, pour seulement 1 000 PVs !
- - Cartouches de Chasse Volcaniques :
__De sympathiques atouts dans la manche que voilà. Un seul, en main, associé à un Accélérateur, suffit à détruire l'intégralité du terrain adverse, causer 1 500 dommages par burn et vider, là encore, le deck de deux cartes tout en remplissant le cimetière. __A conserver pour les grandes occasions, mais un atout décisif pour reprendre la situation en main.
- - Contre Volcanique :
__Plutôt fait pour ne pas être pioché, cette carte n'a aucun des avantages des précédents, mais est très intéressante au cimetière, tout en étant éligible à la défausse par Accélérateur : __Premièrement, parce qu'elle remplit le cimetière, préparant une recharge ; __Deuxièmement, parce qu'elle peut se retirer du cimetière pur provoquer des dégâts de burn massifs, dissuasifs en cas d'attaque directe, et prenant régulièrement par surprise l'adversaire qui n'a souvent qu'à peine vu filer cette carte ; __Troisièmement, parce qu'elle est niveau 3 ET éligible à l'invocation par le Dragon des Ruines, en vue d'un Ancien Dragon Féérique ou d'un Rose Noire.
- - Gardes Royaux Tempête de Feu :
__Ne faisant pas partie des Volcaniques en tant qu tel, ces monstres, pouvant également servir de munition d'appoint à l'Accélérateur Tri-Flammes, sert essentiellement en milieu et fin de partie, afin de " recharger " le deck en munitions, mais également d'en repiocher, pour, là encore, un Card Advantage de +1 et un Quality Advantage du deck certain. __A réserver pour un cimetière remplit en fonction, toutefois : il n’est pas possible de renvoyer moins de 4 monstres au deck lors de son invocation, ce qui exige, pour bénéficier de son effet, d'attendre que celui-ci soit remplit par les munitions précédentes.
- - Fusées Volcaniques :
__Après, les bras, les cœurs, le sang du deck, en voici les jambes. Pourquoi ? __Parce qu'on peut taper avec. 1900 de base, 2400 sous le Sceau, c'est une excellente infanterie de base. __Parce qu'on peut s'en servir pour aller plus vite ... Puisqu'elle cherche, une fois invoquée, un Accélérateur de Flammes, ou le fait évoluer s'il est déjà présent ... __... Et parce que courir, ça entretient le cœur ! Puisqu'elle peut également chercher un accélérateur " cassé " et le remettre en jeu. __A noter, encore une fois, que dans l'urgence, la Fusée peut être utilisée comme munition par l'Accélérateur Tri-Flammes. __Enfin, l'évolution dans l'armement Volcanique, représenté par l'Accélérateur Tri-Flammes, induit également une notion de burn : chaque carté défaussée par son effet aggrave de 500 PVs la situation précaire de l'adversaire ... Du deux en un, donc, non content d'un accès plus étendu aux munitions de ce deck. __Seul bémol, il est impossible d'attaquer le tour où sont utilisés l'un des Accélérateurs ... Mais comme dit plus haut, l'attaque passe après la défense. Et la défense, par excellence, c’est le harass. Même s'il est prudent de garder des munitions au cas où, par exemple une Cartouche de Chasse, afin de pallier à une menace trop vite ressurgie.
- Avant de faire un rapide tour d'horizon de ce qui représente la variable d'ajustement des deux autres ... les pièges:
- - Chaines Démoniaques :
__Initialement occupées par des Roues Ténébreuses du Cauchemar, les emplacement de ces pièges continus changèrent d'occupant lorsqu'il devint évident que les précédentes ne présentaient pas un grand usage de burn, et pourtant souffraient d'un manque de polyvalence vis à vis de l'annulation d'effets vis à vis de leurs récentes homologues, plus jouées en compétition, à raison. __Ce double-exemplaire de piège continu sert donc essentiellement à permettre aux locks de se mettre en place, en annulant une attaque en appoint, comme à protéger celui-ci contre les terrifiants pouvoirs dont les monstres actuels disposent. A noter qu'il est en général préférable de les garder contre des monstres a haut niveau ou aux XYZ, que l'adversaire ne pourra pas sacrifier / syntoniser / exxeder, afin que l'effet de la chaine soit pérenne.
- - Épouvantail de Ferraille :
__Dans le même esprit, ce piège récurent, donc quasi-continu, entrave les tentatives de l'adversaire et facilitent l'arrivée d'un lock efficacement ; attention toutefois, l'espace des emplacement M&P vient vite à manquer dans un deck comme celui-ci. __Fort heureusement, l'adversaire, excédé par cette carte, ne manquera pas de la détruire dès que possible, protégeant des cartes-clé, comme les Accélérateurs de Flammes.
- - Brouilleur de Destruction :
__D'un nom assez transparent à son rôle, cette carte nécessite d'en défausser une autre, tribu dont est largement capable un deck présentant un tel taux de card advantage, et protège efficacement les monstres des locks, leurs points faibles habituels. __Sa seule subtilité de jeu est de faire méticuleusement attention au moment où la jouer : agissant comme un effet de gestion, là encore, inutile d'attendre que plusieurs cartes ne soient détruites par un même effet répété ... enfin, chez l'adversaire ! Car cette carte a la fâcheuse manie de vouloir se chaîner avec les Accélérateurs ... Oui, ça sent le vécu, et alors ?
- - Pot-de-Vin du Temple Maudit :
__Analogue à la carte précédente, mais plus utile dans la défense face à de multiples menaces, du Trou Noir à l'Hommage Torrentiel, en passant par le Annulation de Lavage de Cerveau (vous n'imaginez pas le potentiel cheaté de cette carte ;))
- Avertissement (ou Jugement, si autorisé) Solennel :__Inséparable des deux précédents dans un jeu reposant sur l'anticipation, ce contre de haute volée permet de voir venir les Lanceurs de Gantelets, les Soldats du Lustre Noir - Émissaire du Commencement et autres Sorciers du Chaos bien à l'avance, et de se dispenser de les laisser annihiler le terrain en un seul tour. __Attention toutefois aux 2000 PVs nécessaires pour l'activer, ils font parfois défaut au moment précis où seule cette carte aurait pu nous sauver ...
- - Transporteur Interdimmensionnel de Matière :
__J'adore ce piège, totalement multifonction. Faire échapper un monstre à un effet, quel qu'il soit, hop ! Annuler une attaque qui tourne mal, hop ! Je ne connais rien qui ne soit affecté, dans son efficacité, par cette atout. __Tout particulièrement indiqué, dans ce deck, pour faire échapper un D.É.S. à une mort atroce, le temps de (re-)bâtir un lock autour de lui, ou pour éviter la mort bête d'un monstre invoqué spécialement lors de l'activation du Sceau ... L’Ancien Dragon Féérique, par exemple ! :D
- - Cercle des Rois du Feu :
__Oui, cette carte n'est pas un piège : elle est mieux, c'est à dire une magie rapide. Et son fonctionnement, surtout utile en milieu / fin de partie, est grandement facilité par la grande quantité de monstres Feu sacrifiables dans ce deck, ainsi que par la polyvalence à l'invocation spéciale de la Fusée Volcanique, dont on peut réactiver l'effet par ce biais. __Une autre utilisation commune de cette magie est de ressusciter, même pendant le tour adverse, un D.É.S, pour un effet de lock instantané !
IV) ... Et un mode d'emploi détaillé pour certaines cartes " techniques " :(... puis au cas par cas.)__Certaines cartes, dans ce deck, peuvent se jouer d’une infinité de manières différentes, car elles vont en chercher d’autres, ou au contraire peuvent en réutiliser un grand nombre. Pourtant, parmi celle foultitude de permutations possibles, seules certaines d’entre elles sont dignes d’intérêt ; une première section de cette partie prendra d'abord la forme de rubriques- « Comment utiliser {telle carte} » :
- - Sacrifice Inutile :
__Entre toutes, cette carte, d’une polyvalence extrême, est à la fois un levier et un piège pour qui joue la Ligne Maginot : à aucun prix, il ne faut l’utiliser sur les monstres suivant : D.É.S (sauf combo instantanée avec le Cercle des Rois du Feu), Fusée Volcanique (idem), Feu Grégeois Volcanique (sauf si l’on s’appelle DG-Kun :evil:), Tortue OVNI, Cartouche de Chasse Volcanique (car bris de l’utilisation massive des trois exemplaires depuis le deck), Marshmallon (infiniment plus utile pioché qu’au cimetière, et diponible en 1 exemplaire non-récupérable) et Dragon des Ruines (idem, assimilable à une magie permettant l’invocation d’un synchro, ici). __En effet, seuls les indispensables Obus Volcaniques, le Contre Volcanique (très utile au cimetière, voir sa description en III), partie 2, § 3) et éventuellement les Gardes Royaux Tempête de Feu présentent un intérêt à être ainsi " défaussés " depuis le deck. Et maintenant, mode d’emploi : __Premier précepte : Tu utiliseras le Sacrifice Inutile sitôt pioché, à moins d’avoir une combo en tête nécessitant absolument de différer cette action. __Second précepte : A moins de l’avoir déjà pioché, tu utiliseras le Sacrifice Inutile automatiquement sur le Contre Volcanique (encore une fois, cf. sa description, plus haut), SAUF : __Troisième précepte : Si tu n’as toujours pas pioché d’Obus Volcaniques, cas auquel il est nécessaire de le jouer sur l’un d’entre eux, et activer son effet pour démarrer la chaine. __Dernier précepte : Si tu as le Contre ET un (voir plusieurs) Obus en main, ET le Sacrifice Inutile à activer, choisis les Gardes Royaux : ils rempliront le cimetière en vue du Contre, et éviteront d’être piochés, ce qui aggraverai une main déjà bien assez pourrie ! Et non, je ne donnerai pas de conduite à tenir en cas de main de départ suivante : 2 Obus volcaniques, Contre Volcanique, Sacrifice Inutile et 2 Gardes Royaux, à part « Cherchez pas, abandonnez si vous ne piochez pas une Fusée ou un Accélérateur dans les deux prochains tours. »
- - Tortue OVNI :
__Carte ô combien technique et stratégique malgré son apparence trompeusement désuette, ce tuteur est souvent la clé de l’invocation des D.É.S, potentiellement même pendant le tour adverse. Deux stratégies s’affrontent : l’une, défensive, l’autre, … surprenament agressive. __La première, très simple, consiste à poser cette carte face cachée, et à attendre qu’un adversaire daigne obligeament détruire une telle bombe à retardement. Ça fonctionne sur les noobs, les adversaires qui découvrent le deck, une fois, et tous ceux qui font l'erreur de sous-estimer le monstre Feu qui suivra. Pour le reste, il y a S.Y.M. CardMaster ! __Car si la destruction ne vient pas à toi, va à la destruction ! Cela implique bien sur qu'un monstre ayant au moins 1400 d'atk soit en mode atk sur le terrain adverse, mais en général, c’est le cas ; cela implique aussi, souvent, une perte de points de vie. Et une bonne fois pour toutes, NE SOYEZ PAS RADINS ! Si vous devez perdre 1600 PVs en faisant se kamikazer votre monstre contre un thon en face, faites-le quand même ! La victoire ne se gagne pas en économie de PVs, mais en maitrise du terrain ... et ici en lock. Or, ledit thon adverse, vous serrez contents de pouvoir le narguer avec vos deux D.É.S, au tour suivant. Effet de surprise garanti, sur beaucoup de monde cette fois ... dans le pire des cas, vous sacrifiez un monstre annexe à votre stratégie contre une Force de Miroir en face. __Quoi qu'il en soit, pensez à activer votre Sceau d'Orichalque AVANT, sinon le D.É.S fraichement invoqué sera détruit à son activation, et passez vos autres monstres en mode def, pour éviter la liquidation intempestive de votre terrain !
- - Changeur de Cartes :
__Dans n'importe quel deck, cette carte passe pour une béquille donnée à un deck instable afin qu'il puise ne plus trop trébucher ... Ici, son effet, en sus d'un lissage des sorties très bénéfique, devient : payez 500 PVs, et une fois par tour, piochez une nouvelle carte. Par quel prodige ? L'effet de l'Obus Volcanique, tout simplement. Ayez-en un dans le cimetière, activez son effet, vous en aurez un en main ; puis, activez votre changeur de cartes. A la prochaine Standby Phase, renvoyez l'Obus dans votre deck et repiochez une carte, puis réactivez l'effet. D'où la nécessité de garder le troisième Obus de la chaine en main, si vous contrôlez le Changeur de Cartes, tant qu'il n'y a pas urgence de le défausser ou qu'aucune recharge ne se fait sentir. __Autre astuce : en général, Leurroid ne sert à rien sans le Sceau, n'hésitez pas à le " réserver au frais " pour la suite des festivités, si votre Terrain vient à manquer ou a été détruit. Idem pour un deuxième Accélérateur de Flammes, pouvant être ramené par une Fusée du deck, pour y être renvoyée et piocher à la place.
- - Gardes Royaux Tempête de Feu :
__Repassons rapidement sur cette carte, dont l'intéret majeur est de recharger le deck, comme évoqué précédement ; il suffit de savoir que, sur les quatre cartes à renvoyer, trois doivent être identiques. __En effet, le cimetière est souvent rempli de monstres pyro par les chaines de munitions Volcaniques, et ne renvoyer que deux Obus ou deux Cartouches de chasse ne présente pas autant d’intérêt que de toutes les renvoyer, quitte à laisser un D.É.S ou surtout un Feu Grégeois dans le cimetière, après qu'il aie servi. __Enfin, sauf si vous êtes en train d'abuser de la combo Changeur de Cartes & Obus, cas auquel vous pouvez éventuellement vous le permettre, si vous avez déjà trop de cartes en main ou peu de PVs.
- - Dragon des Ruines :
__Ce paragraphe est un peu bâtard, et servira de transition à la deuxième partie section de cette partie, puisqu'il présentera comment Synchroniser dans la Ligne Maginot ... Avec le seul syntoniseur à votre disposition. __D'emblée, prenez garde au Sceau ! Lui présent, rien ne sortira de votre Extra Deck ... et si vous le piochez, lui et le Dragon, activez-le Sceau, et vous aurez une cartouche de secours s'il est détruit / une carte à renvoyer dans le deck avec le Changeur de Cartes. __Ensuite, regardez votre cimetière : si des munitions comme l'Obus, la Cartouche ou idéalement le Contre s'y trouvent, foncez, invoquez le Dragon, et sautez ce paragraphe ; sinon, attendez sagement qu'il se remplisse : ce serait dommage de passer à coté d'un boost gratuit de 1 à 3 niveaux ! __Enfin, planifiez votre coup ! Un Obus ressuscité donnera un Dragon Lavalval, sans autre intérêt ici qu'une atk décente (2000), tandis qu'une Cartouche de Chasse débouche sur le Dragon Oriental, culminant à à peine 2300 d'atk mais pouvant retirer du jeu un synchro adverse à l'invocation (spécial dédicace au Poussière d'Étoile, hantise de ce deck ;)) ; enfin, avec un Contre, deux choix sont possibles : d'un côté l'excellent Ancien Dragon Féérique, qui peut lutter efficacement contre un deck jouant des terrains et, assez paradoxalement, chercher le Sceau (d'où l'utilité d'un Transporteur Interdimmensionnel de Matière, ou d'un Changeur de Cartes), tout en permettant les invocations spéciales de presque tous les monstres du deck depuis la main (idéal pour un lock-surprise à coup de D.É.S) ; de l'autre ... L'ultime recours d'un deck submergé : le Rose Noire, qui n'est plus à présenter. A n'utiliser qu'en cas d'urgence absolue, vous avez besoin de votre terrain, votre adversaire pas forcément ... On est Républicains, ici, nous, Môssieur, on pratique pas la politique de la terre brûlée ! On respecte la terre de l'agriculteur dont la petite fille va sauter sur une mine antipersonelle, d'ici quarante ans. :rambo: Mais je m'égare. __Personnellement, je ne me sert jamais des autres, sauf cas exceptionnel ; à vous de trouver ce qui vous plait en eux, ou de les changer pour autre chose, mais prenez garde à ne pas affaiblir votre défense en y retirant trop de monstres du terrain.
__De plus, du fait de son rapport conflictuel à l'Extra Deck, consécutif à l'Orichalque, comme de part la nécessité de maintenir plusieurs monstres sur le terrain, afin d'entretenir et consolider le lock, la Ligne Maginot nécessite un usage réfléchi et subtil des XYZ ; aussi, en commençant par les plus essentiels d'entre eux - je vais en détailler les conditions d'invocation idéales et les utilités :
- - Numéro 82 :
__Cet Exxed de rang 4, facilement jouable à base de Tortues OVNI non-détruites, de Fusées Volcaniques à recycler et de Gardes Royaux utilisés, doit être invoqué avec parcimonie. En effet, deux monstres sont souvent préférables à un seul, dans un deck cherchant à lock son terrain. __En revanche, si vous avez un Accélérateur ou un Changeur de Cartes sur le terrain, ET un lock opérationnel, ET deux monstres de niveau 4 en rab', alors achevez sans plus attendre l'adversaire avec cette carte. Un monstre de fin de partie, donc. __Encore une fois, pas de zèle : mettez tout les non-attaquants en mode def, pour éviter les Force de Mirroir, et assurez-vous que rien ne menace lors de son invocation ... Un Hommage Torrentiel est si vite arrivé ...
- - Chaîne Lavalval :
__A l'image du précédent, cet exxed utilise des monstres de niveau 4, les mêmes, potentiellement, mais son usage est bien différent : lui sert à construire le deck, plutôt qu'a achever lui-même la partie ... C'est le démarreur / redémarreur de secours de votre deck, s'il cale. __Pour ce qui est des conditions dans lesquelles l'invoquer, je dirais : dans l'urgence. Exemple : vous avez invoqué une Fusée, et avez donc un Accélérateur en main, mais ni de quoi faire un lock, ni de munitions. Eh bien vous invoquez vos Gardes Royaux dans le vide, et vous exxedez le tout, pour envoyer immédiatement un Obus au cimetière, et faire démarrer votre deck. Son second effet, lui, peut éventuellement servir à amener en jeu rapidement un Feu Grégeois, à l'occasion, mais c’est annexe.
- - Numéro 39 :
__Présents en appoint, mais absents de la stratégie, raison pour laquelle ils sortent si rarement ; plutôt une manière de contrer, respectivement, les attaques à outrance capable de passer le lock, ou de l'empêcher de se refermer, le Swarm aux synchros de masse et les thons trop gênants pour attendre que la gestion se charge d'eux. __Le bon moment pour les jouer ? Quand vous n'avez pas le choix, je dirais. Mais pas avant : ils fragilisent votre défense, en réduisant votre nombre de monstres sur le terrain.
____En résumé, ce deck est donc un jeu burn / contrôle avec un brin d'anti-méta, assorti de diverses mécaniques de jeu très intéressantes à mon sens, telles que la gestion de munitions et d'un très fort Quality Advantage du Deck, qu'il convient pourtant de ne pas enfermer dans une défense trop statique. ____De plus, la gestion des PVs est ici un facteur essentiel de réussite, dans le sens où en sacrifier, par bien des moyens, permet au deck de se hisser jusqu'à un niveau presque compétitif, tout en accroissant le risque encouru en cas d'offensive majeure adverse ... Mais, je l'espère, vous retrouverez dans ces cartes tout le challenge que représente le défi auquel je me suis mesuré : stopper un deck actuel en pleine course, y survivre, et mettre a mort celui-ci, incapable de poursuivre sa marée de destructions aveugles. ____Ce n’est pas encore un deck tout à fait constructif ... mais ça commence à beaucoup y ressembler. J'espère que mes deux prochains projets impliquant l'Orichalque, à savoir un deck Démon et un Deck Dragon, sauront relever ce défi. __J'aimerai maintenant adresser mes remerciments à DG-Kun, qui m'a grandement aidé à mettre au point ce deck, ainsi qu'à le tester, sans parler de me motiver à le rendre efficace ... Mais vous aussi, lecteurs qui avez accepté de lire, au moins partiellement, ce post à tiroirs. J'espère que vous aurez trouvé intéressant ce concept de deck, et vous invite à ne pas hésiter à me faire le commentaire de cet exposé, que je voudrais exhaustif. __Au plaisir de vous croiser à nouveau sur ce beau forum, comme en duels, et vous quitte sur une citation célèbre du Général Feu Grégeois, face au Magicien Silencieux LV6 (bientôt Lv8) nommé Gandalf : Gandalf, au Balrog : - Vous ... ne passerez ... PAS !Le Balrog, à Gandalf : - Vous ... non ... plus ! :P C-H.Dontenwille, alias Hellrond | |
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