Hellrond Dé 10
Messages : 96 Date d'inscription : 31/01/2014 Age : 31 Localisation : Dans mon Rhône natal
| Sujet: [Nuances de rulling] Quitter le Terrain / Fiche n°1 : Destruction au Combat Jeu 20 Mar - 16:59 | |
| <--- Pas de fiche précédente | Fiche n°1 : Destruction au Combat et Envoi au Cimetière | Fiche n°2 : Destruction et Envoi au Cimetière ---> |
Dans Yu-Gi-Oh, le destin d'une carte peut être très varié, de la destruction par attaque attaque au retrait du jeu, du retour à la main à la destruction par effet ... On peut ainsi distinguer de nombreux cas différents, selon lesquels tels ou tels clauses d'effet peuvent (ou ne peuvent pas !) s'appliquer.
Étant donné l'immensité de ce sujet, je me propose de traiter, posts après posts et possibilités après possibilités, l'ensemble de cette non moins immense source de confusion pour quiconque débute.
Aussi, je vous invite à vous référer à ces différents articles, pour enrichir votre connaissance des règles, et plus encore : une amorce de culture du jeu, qui passe essentiellement, on ne le redira jamais assez, par l'apprentissage d'une base de cartes " standard ".~ Fiche n°1 : Destruction au Combat et Envoi au Cimetière (DauC/EauC) ~ ~ Définition Générale ~ Parlons maintenant de ce cas si particulier, et pourtant si courant dans la plupart des duels : si ce cas de figure est de loin le plus fréquent, c'est à cause de son absence totale de conditions particulières et spécifiques. Il consiste tout simplement en la conséquence d'un combat entre un monstre (le votre ?) et un autre plus faible (celui de votre adversaire). - ==> Exemple général :
Pendant votre tour, vous menez une battle phase classique, avec, mettons, un Dragon Noir aux Yeux Rouges (en mode attaque sur votre terrain), qui attaque un Buster Blader (en mode défense sur le terrain de votre adversaire), en l'absence d'autres cartes significatives. Votre Dragon noir ayant un score d'ATK supérieur à la DEF du Buster Blader, ce dernier est détruit et envoyé au cimetière, comme le prévoient normalement les règles de Yu-Gi-Oh. On dit alors que le monstre subit une DauC/EauC.
- ==> Remarque 1 / Imbrication des cas:
La destruction au combat d'une carte est un cas particulier de la destruction d'une carte en général, elle même incluse dans les envois au cimetière d'une carte. Cependant, ces cas ne sont surtout pas à confondre, car si l'un implique l'autre, la réciproque n’est pas (forcément) vraie ! Autrement dit, si l'effet nécessitant la destruction (en général) d'une carte sera activé par une destruction (particulière) au combat, un effet nécessitant une destruction (particulière) au combat ne sera pas activée par une destruction (en général). Ce principe est également valable pour l'envoi au cimetière, lui même plus global que les deux autres.
- ==> Remarque 2 / Itinéraires:
Indépendamment du niveau de généralité des cas, l'itinéraire de la carte peut considérablement varier. Le cas le plus courant la fait partir du Terrain au Cimetière, mais des destinations telles qu'un renvoi à la Main ou au Deck sont également possibles ! Il existe même une zone particulière, nommée " retirée du jeu " (que je nomme la Dimension Différente), constituant une sorte de cimetière alternatif, où des lois particulières ont court ... Ce qui sera l'objet d'autres fiches. De la même manière, le point de départ de la carte peut varier : si ces fiches s'intéresseront particulièrement au Terrain dans ce rôle, la Main la Dimension différente et le Deck sont également éligibles. Pourquoi s'intéresser à une telle nuance ? Parce que si une carte ne part pas du bon endroit, ou ne vas pas dans la bonne direction, un effet peut (ou non) être activé ! Ainsi, pour citer les exemples les plus pertinents concernant les effets DauC/EauC, si un Tuteur est retiré du jeu, son effet ne s'applique pas, pas plus que s'il n'est renvoyé à la main ou au deck.
~ La pratique : quelques exemples d'effets ~ - - les " Tuteurs " :
Ces cartes monstre à effet, bien que n'ayant apparemment rien en commun, puisqu'elles n'ont aucun Type ni Attribut de prédilection, constituent l'un des moteurs de decks les plus éculés et anciens du JCC, et par la même occasion l'une des " familles " de monstres les plus étendues. Cependant, elles partagent un même effet : lorsque l'une d'entre elle subit une DauC/EauC, elle permet au joueur qui la contrôlait d'invoquer autre un monstre depuis son deck. Ce nouveau monstre doit toutefois, quasi-systématiquement, être soumis à quelques contraintes, lesquelles consistent souvent en une limite de caractéristique [ATK ou DEF] et en un Type et/ou un Attribut identique à celui du monstre original. - ==> Exemples généraux :
Le Rat géant (tuteur des monstres Terre), le Dragon Masqué (tuteur des monstres Dragons), ou encore, plus récent et plus spécifique, l'Invocateur de Nova (tuteur des monstres Elfes/Lumière).
- ==> Remarque 1 / M&P les imitant :
Il est à noter l'existence de cartes magies/pièges, comme Dernière volonté (interdit en Format Avancé, limité à 1 exemplaire en Format Traditionnel), où encore Signal du Héros et Signal de la Destinée, qui copient les effets des tuteurs.
- ==> Remarque 2 / les Über-Tuteurs :
Exceptions à la règle, deux tuteurs, parmi les très vieux précurseurs de leurs genres, ne s'embarrassent pas de contraintes précises : il s'agit bien sur de Sangan et de la Sorcière de la Foret Noire ; en outre, ces cartes ont un rulling légèrement différent des tuteurs conventionnels, rulling très avantageux auquel nous reviendrons dans une autre fiche). C'est d'ailleurs pour leur polyvalence et pour leur efficacité excessive que ces deux monstres sont formellement interdits en FA et limités à 1 en FT ...
- - Les " Éternels " :
De véritables saloperies, ou des bénédictions, selon le point de vue adopté ; ces monstres ne sont tout simplement pas destructibles en combat ! Les applications d'un tel phénomène ? Gagner du temps, essentiellement, en bloquant les attaques directes, mais aussi permettre à des ressources (et leurs éventuels scores/effets) d'occuper plus durablement le terrain. - ==> Exemples Généraux :
Le premier d'entre eux, le Moissonneur d'Esprit, est si polyvalent qu'il est un inconditionnel de la Ban-list depuis la création du jeu ; son " évolution " existe même, et devenant abominable moyennant une solide combo. Pour Marshmallon, même remarque, bien que son effet de burn ne soit pas négligeable, dans des decks tels que la " Ligne Maginot ". Le Duo Gellen, lui, est plus fragile, mais aussi nettement plus intéressant dans le cas d'un sacrifice comme par sa force de frappe ... et surtout, jamais limité. Le Sanctuaire Céleste pare d'ailleurs très bien à sa faiblesse, si l'on le joue avec d'autres Elfes. L'Arlequin - Force Arcane 0, enfin, est plus délicat à jouer, mais potentiellement plus efficace que les autres : il peut également devenir imperméable à une majorité des effets, devenant littéralement inamovible, tout en pouvant être posé comme un Marshmallon.
- ==> Cas particulier 1 / les Nuagiens:
Il s'agit d'un archétype très à part, considérant sa stratégie offensive (malgré la généralisation de l'Éternalité dans ses rangs). Leur principe : Éternels en mode ATK, mais ne pouvant passer en mode défense ...
- ==> Remarque 1 / les Semi-Éternels :
Certains monstres, dits Semi-Éternels, à l'instar de Gyroid, peuvent être attaqués impunément une fois par tour. De telles cas de figure sont courants chez les XyZ, lesquels, à l'instar de Gachi Gachi Gantetsu, se débarrassent de leurs matériaux attachés pour se maintenir en vie ; le premier du genre, toutefois, fut le monstre Fusion Tempête, Héros Élémentaire, qui lui se payait le luxe de pouvoir protéger n'importe quel monstre, lui compris, mais en envoyant d'autres cartes de son terrain au cimetière. A l'inverse, la Génie Reine Dragon, transforme, quand à elle, tout autre Dragon qu'elle-même en Éternel.
- ==> Cas particulier 2 / les B.E.S. :
Ancien archétype de Semi-Éternels peu valorisé, les B.E.S, tel des vaisseaux spatiaux, possèdent des déflecteurs, représentés par des compteurs, qui les protègent de la destruction à raison d'un pour un ... Qu'ils risquent celle ci ou non, c’est bien là le problème. Ainsi, privés d'énergie, ils explosent après avoir perdu leur dernier compteur.
- ==> Remarque 2 / les Quasi-Éternels :
D'autres, nommés plutôt Quasi-Éternels, son parfaitement indestructibles au combat, mais seulement dans certains cas : le Gardien Celte Recyclé l'est contre les monstres trop forts, le Dragon Extra-Dimensionnel l'est contre les monstres trop faibles, le Canon Satellite l'est contre les monstres de trop bas niveau, le mythique Dragon à Cinq Têtes n'est vulnérable qu'aux monstres Lumière ... Enfin, le Zombie Réincarné l’est tant que son contrôleur n'a aucune carte en main.
- ==> Cas particulier 2 / les Bêtes Fantôme Méca :
A mi-chemin entre les Semi- et les Quasi-Éternels, ces monstres Machine sont invulnérables en présence de jetons, qu'ils peuvent produire eux-mêmes ... Autant de " leurres " à abattre avant de les atteindre eux, qui constituent la condition sine qua none de leur invulnérabilité.
- ==> Remarque 3 / Les Demi-Dieux :
Parfois, des scores dissuasifs (certes contrebalancés par des conditions d'invocation inextricables), des effets dépassant toute mesure et un background lié à l'animé imposant le respect ne suffisent pas à certains monstres. Dans de tels cas, l'Éternalité leur est accordée, pour faire bonne mesure ! Exemples en images : Armityle, le Fantôme du Chaos, Yubel - Cauchemar Ultime, Necro Exodia ...
- -les " Multi-Monstres " :
Ces monstres ont, tout comme les tuteurs, la capacité d'invoquer un nombre variable (généralement deux) d'alter égos depuis le deck, s'ils subissent une DauC/EauC ; ces monstres, excessivement pratiques pour remplir le terrain, s'utilisent pour préparer une invocation sacrifice ou l'établissement d'une défense durable. - ==> Exemples généraux :
Germe géant et Momonga Agile, les précurseurs dans leur genre, sont les exemples les plus frappants, bien qu'ils en existe d'autres, plus récents, tels que Musasabi Agile, mais sont dans l'ensemble moins pratiques.
- ==> Remarque / les Über-Multi-Monstres :
Véritable standard intemporel, l'unique Dandelion, n'a, lui, pas besoin d'être joué en trois exemplaires pour devenir intéressant, du fait de sa capacité à invoquer des jetons au lieu de semblables ; malheureusement, lui aussi est limité à 1 exemplaire en FT et FA. Autre poids lourd du genre parmi les Multi-Monstres, l'Ange Déchu Asmodée. Tous deux aussi possèdent un rulling d'activation amélioré, bien que différent, dont je reparlerais à l’occasion d'une prochaine fiche.
- ==> Remarque 2 / Jésus & co :
D'autres ont le bon gout de fonctionner eux aussi en solo, et pour cause : ils se ressuscitent eux-mêmes ! Je veux parler de boulets endémiques tels que le (petit) Renard Feu, la (gênante) Malédiction du Vampire ou même le terrible Hélios Tris Megistus, lesquels constituent en quelque sorte des semi-Éternels améliorés, tant par leurs usages que par leur pugnacité. Gratte-ciel 2 - Ville du Héros se paye même le luxe de conférer ce statut à tous les Héros Élémentaires du cimetière, et ce même plusieurs tours après leur mort !
- - Les Voleurs de Monstre(s) :
Lorsqu'un monstre adverse est trop fort, trop invulnérable, ou simplement trop beau, certains des vôtres vous offrent la solution ... ou plutôt, vous l'offrent, lui ! Le principe est simple : s'équiper d'un monstre adverse, et s'en servir de bouclier hum... vous m'avez compris. - ==> Exemples généraux :
Connus depuis la création du jeu par le Renoncé, différentes versions de ces êtres ont vu le jour à chaque générations, s'améliorant un peu plus à chaque fois, tels Plasma, Héros de la Destinée puis l'Araignée Souterraine ...
- ==> Remarque / l'anti-Voleur de Monstre :
Unique en son genre (dans son inutilité), le Chasseur d'épées, lui, s'équipe des monstres qu'il détruit au combat, sans qu'ils ne le protègent, d'ailleurs.
- - Les cartes à effet(s) multi-activateurs continus :
Ces effets, qui par définition s'activent à chaque fois qu'une action précise est accomplie, peuvent avoir pour déclencheur la destruction au combat d'un monstre puis son envoi au cimetière. - ==> Exemples généraux :
Le très particulier Spectre Zoma l'une des seule carte de ce type dont j'aie souvenir, puisqu'elle active son effet ... sur une DauC/EauC, cas assez peu commun chez les cartes magies et piège, vous en conviendrez. L'autre se trouve être Tualatin, qui s'active directement de la main, là encore un cas particulier.
Cette liste de types d'effets liés à la destruction d'un monstre suivie de son envoi au cimetière se voulant exhaustive, je vous serais reconnaissant de me signaler tout oubli ; cela dit, voici présentés en vrac différents inclassables spécimens parmi- ces cartes :
...
~ Conclusion ~ D'une manière globale, lorsqu'un effet comporte comme clause l'une des formules suivantes :" Lorsque [une ou plusieurs] carte[s] est [sont] détruite[s] à l'issue d'un combat / au combat et envoyée[s] au cimetière, " " Lorsque [une ou plusieurs] carte[s] est [sont] envoyée[s] au cimetière à l'issue d'un combat, " " (Si) Un monstre détruit par [un monstre] " " Si [un monstre] a détruit [un ou plusieurs monstres] au combat et les a envoyé[s] au cimetière, " Il nécessitera pour être activé une DauC/EauC, à l'exclusion de tout autre type de sortie de terrain pour s'activer.<--- Pas de fiche précédente | Fiche n°1 : Destruction au Combat et Envoi au Cimetière | Fiche n°2 : Destruction et Envoi au Cimetière ---> |
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