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 [Guerrier LoE] Guerrier Dragon Midrange ft. Brann & Finley

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DG-Kun
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DG-Kun


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MessageSujet: [Guerrier LoE] Guerrier Dragon Midrange ft. Brann & Finley   [Guerrier LoE] Guerrier Dragon Midrange ft. Brann & Finley EmptyVen 25 Mar - 23:26

Where are my dragons ?!


¤Introduction¤


Bonjour à vous tous, aventuriers ! Vous n'êtes pas sans savoir qu'une nouvelle extension se profile à l'horizon, et avec elle l'arrivée du système de formats tant attendu. Ainsi, avant que ce bouleversement ne nous oblige à passer toutes nos recettes à la loupe, je me suis motivé à vous présenter mon deck fétiche, celui qui me transporte à mon épique dorée mensuelle depuis maintenant 5 saisons, je veux bien sur parler de mon Guerrier Dragon !

De nombreuses stratégies basées sur les dragons ont été mises au point par la communauté, principalement pour Prêtre, et si elles ne sont pas aussi versées dans le contrôle que les decks qui en portent le nom, elles n'en restent pas moins proches, partageant avec eux des moteurs de pioche comme l'Acolyte de la Souffrance ou la Maitrise du Bouclier et pariant sur le poids de légendaires de fin de partie pour achever l'adversaire. Cependant, si je dis qu'elles ne sont pas aussi contrôle que leurs prédécesseurs, c'est parce que les cartes liées aux dragons leurs permettent de jouer des créatures plus que solides comme la Technicienne de l'Aile Noire ou Gardien du Crépuscule tout le long de la courbe de mana à la condition de toujours conserver un dragon en main.

J'ai moi-même eu l'occasion de manipuler plusieurs variantes de ces decks, et apprécie toujours une partie de Prêtre Dragon de temps à autres, mais quelque chose m'a toujours frappé en les jouant: Plus souvent que je ne l'aurait aimé, les cartes de début/milieu de partie liées aux Dragons prenaient vite le contrôle de la partie au point de mettre l'adversaire en sérieux danger de mort mais ne pouvaient pas transformer l'essai avant les tours 10 et plus en raison de la lenteur de leurs conditions de victoire. Combien de fois me suis-je retrouvé face à un adversaire à une dizaine de points de vie seulement, avec uniquement des cartes lentes comme Ysera en main, leur laissant le temps nécessaire pour renverser la situation au lieu de les achever. Un problème ayant pris de l'importance avec l'arrivée des decks Reno.

J'ai alors entrepris, plutôt que de mettre l'accent sur les puissantes légendaires que sont les dragons eux-même, de capitaliser au maximum sur la domination du terrain et l'initiative apportées par leurs serviteurs et les armes du Guerrier pour ne jamais offrir à mes adversaires le répit qui m'était jusqu'alors fatal. Dans les grandes lignes, cela consistait à:
-Ajouter des serviteurs aptes à dominer le terrain, comme le Déchiqueteur Piloté ou le Singe Féroce.
-Retirer des cartes comme la combo Maitrise du Blocage/Heurt de Bouclier ou Baston puisque nous dominerons le terrain avant d'avoir besoin d'elles.
-Retirer les cartes de survie et de pioches trop couteuses en tempo, comme l'Acolyte de la Souffrance ou la Fabricante d'Armure. Aussi excellentes soient-elles lorsque l'on vise le late, elles nécessitent des outils de survie et de comeback supplémentaires pour ne pas se retrouver submergé dans la foulée, et nous venons de les retirer.

En a résulté un deck tendant plus vers le midrange que ses prédécesseurs, sans pour autant sacrifier toutes ses chances dans un matchup contrôle grâce aux légendaires conservées, pour autant que la situation ne dure pas trop. Fort d'une courbe de mana d'une fluidité admirable, et capable de faire face à toutes les situations, ce deck est capable de contrôler les plus agressifs de ses adversaires, comme le Chaman Aggro, tout autant que d'endosser le rôle d’agresseur contre les plus patients, comme les decks Reno et Contrôle. Mais passons sans plus attendre à l'analyse carte par carte du deck.

¤Analyse du deck¤


2x Exécution: En plus de permettre de supprimer sans trop d'investissement des créatures massives, Exécution est également le meilleur removal en termes de tempo et se couple à merveille au Sous-chef cruel, aux Morsures de la mort, aux Corrupteurs de l'Aile noire et aux Boumbots de Dr Boum.

* Sir Finley Mrrgglton: Dans un deck dépourvu de synergies avec l'armure et visant à contrôler le terrain du mieux possible, rien n'est moins adapté que le pouvoir héroïque de Guerrier. Chacun des autres a ses avantages selon le matchup et la situation, aussi est-il important de faire le bon choix. Finley lui-même gère également quelques tokens, offre une Exécution et réduit l'avantage que s'octroie un Camel Hunter avec son Dromadaire du désert
Les choix intéressants étant:
  • Mage, bien évidemment, offrant au kit du Guerrier le ping qui lui manque cruellement contre les tokens paladin et autres diablotins et permettant quelques combos amusantes avec Grommash ou Exécution. Excellent choix contre un Paladin, un Démoniste ou un Egg Druid.
  • Druide, version du pauvre du pouvoir de Mage puisque soumis aux provocations et indissociable de votre arme. Sert globalement le même objectif de gestion des tokens, avec le petit bonus d'armure qui peut s'avérer décisif une fois le terrain sous contrôle, lorsque seul un burst surprise peut couter la victoire.
  • Prêtre, qui en l'absence de cartes jouant sur l'armure se révèle être le pouvoir de guerrier mais applicable aux créatures. Parfait contre des decks très agressifs mais ne se basant pas sur de petits tokens comme Face Hunter ou Aggro Shaman, contre lesquels il permet d'asseoir le contrôle du terrain en gardant ses serviteurs en pleine santé puis de se maintenir hors de portée une fois la partie bien avancée.
  • Chasseur, excellent contre des decks contrôle comme Guerrier ou Handlock ou dans toute situation où la victoire est à portée de vue. Mention spéciale au matchup Guerrier où ce pouvoir permet d'handicaper le Heurt de Bouclier.
  • Démoniste, dans des matchups plus contrôle, permet de se maintenir à flot en l'activant sporadiquement dans les derniers tours de la partie. Attention cependant à ne pas descendre à portée des decks combo ce faisant, par exemple contre un Renolock incluant Golem Arcanique/Puissance Accablante/Manipulateur Sans-visage. Un choix particulièrement adapté aux Guerriers et Prêtres contrôle.
Les 3 pouvoir restants sont très rarement choisis, mais je les liste quand même au cas où Finley vous offrirait une sélection laissant à désirer dans le matchup actuel:
  • Voleur, version encore inférieure du Druide, puisque dénuée d'armure et entrant en conflit avec nos armes. En l'absence de Mage ou de Druide, il peut tout de même se justifier pour gérer deux tokens à moindre coût.
  • Paladin, solution moyenne pour faire face à des tokens mais tristement vulnérable aux AoE comme aux dommages aléatoires, voire handicapante face à Baston ou aux decks Reno incluant souvent un Contrôleur Mental.
  • Chaman, à éviter tant que possible en raison de son caractère aléatoire et de ses faiblesses similaires à celles du Paladin. Dans des situations extrêmes, ou vous avez beaucoup de créatures à soigner ou qu'un serviteur avec Provocation est votre seule chance, gardez-le cependant en tête.


2x Hache de guerre embrasée: Standard de Guerrier incontesté, la renommée "Fire Win Axe" permet de 2 pour 1 très tot dans la partie, de pousser votre adversaire à votre portée et de réduire à néant l'armure d'un Guerrier Contrôle pour ralentir son Heurt de Bouclier.

2x Championne d'Alexstrasza: Condition remplie, il s'agit du meilleur 2-drop du jeu, capable de faire face au Mini-Robot Blindé, de supprimer gratuitement Troggs des tunnels et Wyrms de mana ou simplement d'obtenir des finishers surprise en fin de partie.

1x Sous-chef cruel: Joué en double à l'origine dans une période riche en Face Hunters, Paladins et Egg Druids, j'en ai réduit la quantité par après en le voyant trainer inutilement dans ma main de nombreux tours durant. Il reste cependant un activateur de Grommash, permet à Finley de trade des classiques comme l'Aspirante de Darnassus et synergise magnifiquement bien avec Brann pour un gros burst de dégâts (Brann, Championne d'Alexstrasza et Sous-chef Cruel offrant 8 dégats de charge) ou pour tuer gratuitement des 3/2 comme le Jongleur de couteaux.

* Brann Barbe-de-Bronze: Le MVP du deck, et la raison pour laquelle j'y fais référence en tant que "Brann Battlecry Midrange Dragon Warrior". Joué habilement, il offre au deck une portée surprenante pour un Guerrier via les Championnes et les Corrupteurs, de la pioche avec les Drakes, un gel complet des sorts adverses avec Horreb et tout simplement un grossissement absurde de nos serviteurs comme les Techniciennes. Le deck est rempli de synergies avec Brann, il n'est pas le compagnon de la plupart des decks Dragon pour rien. Notez qu'en dehors de ces combos, il est parfaitement acceptable de le jouer en début de partie contre un deck agressif, contre lequel vous n'avez pas besoin de Brann pour gagner la course au card advantage. En règle générale il est également important de savoir l'utiliser comme un bluff, la plupart des adversaires s'empressant de le retirer de l'équation dès son arrivée quitte à gaspiller des cartes comme des Exécutions que vos légendaires seront ravis de voir quitter la main adverse.

1x Chasseur de gros gibier: Classique pour les matchups contrôle ou midrange avec l'omniprésence d'au moins Dr Boum, offre au moins un trade contre aggro. Ne pas oublier la synergie avec le Sous-chef Cruel.

2x Singe Féroce: Ajouté à l'époque pour avoir plus de protections contre la combo du Druide, jamais retiré depuis. Un 3-drop plus que correct qui perdra bientôt son horrible comparaison au déchiqueteur piloté et qui améliore sensiblement le winrate contre tout deck agressif.

2x Technicienne de l'Aile noire: Meilleur ratio de statistiques de tous les 3-drops sans contrecoup, fait partie du core Dragon, d'autant que le Guerrier n'a pas grand chose d'autre à proposer pour 3 une fois les Singes Féroces inclus.

2x Morsure de la mort: Auto-inclusion depuis son arrivée avec Naxxramas: Seule vraie solution contre les masses de tokens, active les Exécutions et l'effet de Grommash, utilisable agressivement sur l'adversaire pour quand même 8 dégats pour 4 cristaux. Permet également de déclencher pro-activement les Boumbots si besoin est.

2x Déchiqueteur piloté: Auto-inclusion des decks Midrange depuis GvG pour sa capacité à gagner le tarde contre presque toutes les créatures de son coût en mana. Il est la raison même pour laquelle des 2/4 pour 3 sont presque injouables si leur effet ne compense pas suffisamment. Offre au deck l'un de ses rares râles d'agonie, et donc un semblant de persistance face aux AoE.

2x Gardien du Crépuscule: Un des rares 4-drops à tenir la comparaison avec le Déchiqueteur, notre meilleure ligne de défense contre l'aggro, plus de points de vie que n'en retirent la majorité des AoE ainsi que notre meilleur dragon à conserver au mulligan puisque le moins cher de tous, le gardien du Crépuscule est la meilleure chose qui soit arrivée aux decks dragon avec le Grand Tournoi.

2x Corrupteur de l'Aile noire: Réduire le coût d'une carte de 1 tout en lui appliquant -1/-1 sans toucher à son effet produit systématiquement (sous réserve que l'effet soit positif) une meilleure carte, et cette version moins chère de l'excellent Elementaire de Feu du Chaman n'y fait pas exception. En plus de supprimer gratuitement des créatures diverses allant de la Wyrm de Mana à l'Adjurateur Etherien et de permettre des Exécutions, il se lie à Brann pour mettre à bas des serviteurs plus massifs comme un Challenger Mystérieux ou un Ancien du Savoir voire simplement achever l'adversaire derrière des provocations ou des secrets défensifs.

2x Drake Azur: L'absence de sorts de dégâts dans le deck en dehors de Nefarian n'empêche pas le Drake Azur d'être une excellente inclusion à la fois pour augmenter le nombre de dragons que pour offrir un peu plus de souffle au deck en fin de partie. Il appréciera particulièrement la disparition à venir du Déchiqueteur Piloté.

* Horreb: Le deck possédant peu de moyens de revenir au score dut-il perdre le contrôle du terrain, Horreb est un atout précieux pour ralentir un Choc de Flammes. Il est également une défense de premier choix face à la combo du Druide, à des decks agressifs comportant de nombreux sorts de dégâts comme Chasseur et Chaman ou encore à des decks combo comme Voleur Malygos.

1x Écraseur drakônide: Ajouté dans les dernières itérations du deck face à un léger manque de dragons en main de départ, il est ici préféré à une légendaire pour lisser un peu plus la courbe de mana. Si son Cri de Guerre ne s'active pas, il échappe au Chasseur de gros gibier et permet de contester le terrain efficacement à la manière d'un Ogre Rochepoing, et dans le cas contraire, il se montre capable de l'absorber, laissant le champ libre à un serviteur d'un autre calibre. Dans les cas où il reste incontesté, et à fortiori si il a été déclenché en présence de Brann, il représente une menace majeure pour l'adversaire.

* Dr Boum: Dr Boum. Ah, et il y a une synergie sympathique avec Brann et les Exécutions quand même.

* Grommash Hurlenfer: Bien que le deck comporte bien plus de portée qu'une recette Guerrier classique, Grommash reste le maitre incontesté de sa discipline. Face au succès des decks Reno, il est important de clore la partie au plus vite une fois le terrain sous contrôle.

* Nefarian: Ayant pris la place d'Ysera après la première saison d'utilisation du deck, Nefarian en est une variante plus offensive et offrant plus d'initiative, en échange d'une résistance moindre et d'une qualité de ce qu'il procure inférieure. Avec l'ajout de l’Écraseur, le Chasseur de Gros Gibier adverse a à présent trop fort à faire pour contester toutes nos grosses créatures efficacement, me faisant préférer ce dernier à Ysera. La synergie avec Brann, bien que rarement déployée, n'en reste pas mois notable.

* Onyxia: Jusqu'à il y a quelques jours, cette place était occupée par Alexstrasza, vestige des débuts plus contrôle du deck. Le deck étant à présent capable de mettre la pression très tôt sur les points de vie adverse, cette dernière ne pouvait plus être utilisée comme finisher, mais seulement comme solution défensive. Et si elle sauvait occasionnellement un matchup Reno, Mage Gel ou Druide Combo, elle restait trop souvent en main inutilement, faute de pouvoir l'utiliser sans soigner notre adversaire ou réduire dangereusement notre propre santé. Ces considérations faites, Onyxia s'impose alors comme un choix largement supérieur, offrant un semblant de récupération après une AoE que le reste du deck ne tardera pas à motiver. Les dragonnets sont d'ailleurs fort pratiques pour déclencher des secrets de Paladin ou préparer des Exécutions au moment d'en finir.

¤Coût du Deck¤

-Basiques: 4 (0 neutres)
-Naxxramas: 3
-Rochenoire: 6
-Ligue des Explorateurs: 4
-Communes: 3 (2 neutres)
-Rares: 4 (2 neutres)
-Épiques: 3 (3 neutres)
-Légendaires: 3 (2 neutres)

Total: 6520 unités de poussière

[Guerrier LoE] Guerrier Dragon Midrange ft. Brann & Finley Tu9PUqM

¤Matchups et mulligan¤


Ayant eu l'occasion de manipuler ce deck durant plusieurs saisons et au travers de plusieurs métagame, je n'en ressort pas avec une impression particulièrement extrême vis-à-vis d'un matchup spécifique. De façon générale, il s'est montré particulièrement efficace contre les decks agressifs en raison de la quantité raisonnable de Provocations et de sa capacité à leur ravir le terrain en quelques tours avant de commencer à amasser de l'armure. A l'inverse, il peine à faire face aux decks Reno, notamment Démoniste, en raison de sa portée qui, si elle surpasse celle d'un Guerrier classique, n'est cependant pas au niveau d'autres classes, et n'est certainement pas capable de rattraper un soin de plus de 20 points de vie. Le retrait récent d'Alexstrasza au profit d'Onyxia n'a été décidé que face à la perte de popularité de ces derniers.

Le mulligan de base, avant de se concentrer sur la classe adverse, est le suivant:
-Conserver les Haches de Guerre Embrasées, Gardiens du Crépuscule, Championnes d'Alexstrasza et Sir Finley dans tous les cas.
-Conserver les Techniciennes de l'Aile noire et les Singes féroces si vous avez déjà une carte à jouer au second tour, ou si ils sont jouables au second tour avec la pièce.
-Si le reste de la main est acceptable en l'état, conserver les Déchiqueteurs pilotés et les Morsures de la mort en présence de la Pièce.
-Il est acceptable de conserver un gros dragon légendaire si le reste de la main s'enchainera bien en sa présence, notamment dans une main plus fournie en tant que second.

Dans les matchups suivants, les cartes listées sont d'une importance toute particulière, et peuvent influer sur le mulligan si le reste de la main n'en souffre pas
  • Egg Druid: Sir Finley, Sous-chef cruel et Morsure de la mort pour les petites créatures et tokens
  • Combo Druid: Hache de guerre embrasée pour l'Aspirante de Darnassus, Horreb pour la combo
  • Zoo: Hache de guerre embrasée pour les petits démons de début de partie, Morsure de la mort pour les Nérubiens sortis des Oeufs et les Chefs de gang de diablotins
  • Handlock: Exécution et Chasseur de gros gibier pour les Géants
  • Aggro Paladin: Sir Finley, Sous-chef cruel et Morsure de la mort pour les petites créatures et tokens
  • Secret Paladin: Morsure de la mort pour les tokens, Chasseur de gros gibier pour le Challenger sous Venger
  • Face Hunter: Sir Finley, Sous-chef cruel, Morsure de la mort pour les petites créatures et tokens
  • Midrange Hunter: Hache de guerre embrasée pour le Jongleur de couteaux, Morsure de la mort pour les tokens et Misha
  • Tempo Mage: Hache de guerre embrasée pour la Wyrm de mana et l'Apprentie du sorcier, Morsure de la mort pour l'Attise-flamme
  • Freeze Mage: Horreb pour le tour de combo après Antonidas/Alexstrasza
  • Control Warrior: Exécution pour maintenir le tempo et gérer les légendaires, Chasseur de gros gibier pour les légendaires
  • Dragon Priest: Exécution pour maintenir le tempo et gérer les créatures sous Choix de Velen et autres légendaires
  • Control Priest: Exécution pour maintenir le tempo
  • Miracle Rogue: Gardien du Crépuscule pour contrer le push final et forcer les Assomer en début de partie, Horreb pour contrer le push final
  • Oil Rogue: Morsure de la mort pour gérer les petites créatures et tokens de l'Enseignante Pourpre, Horreb pour contrer le push final
  • Malyrogue: Horreb pour contrer le burst
  • Aggro Shaman: Hache de guerre embrasée pour le Trogg des tunels et les loups de l'Esprit Farouche, Horreb pour contrer le burst


¤Mot de la fin¤

Et voilà, c'est déjà la fin de cet article, le premier de cette taille pour un deck Hearthstone mais il s'agit du premier deck que j'ai manipulé et peaufiné sur une si longue durée, aussi voulais-je lui rendre un premier et dernier honneur avant de devoir éditer la recette pour le format Standard. N'hésitez pas à me donner votre avis sur le deck lui-même ainsi que sur le format de l'article, et je tâcherai de réagir et de répondre à vos éventuelles questions. Je vous laisse, j'ai des signes cabalistiques gribouiller frénétiquement sur les murs. Hail C'Thun !

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Hellrond
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MessageSujet: Re: [Guerrier LoE] Guerrier Dragon Midrange ft. Brann & Finley   [Guerrier LoE] Guerrier Dragon Midrange ft. Brann & Finley EmptyLun 6 Juin - 17:58

En dépit d'une longue période de réflexion, passée à chercher des ajouts ou compléments à cette recette, que j'aurais lue et relue en détail, je ne vois pas quoi ajouter d'autre à cet article ... Qu'un choix de secours, pour tous les joueurs ne disposant pas des quelques cartes indispensables mais chères de la recette.

Au fil d'une discussion avec DG-Kun, il nous était apparu que Grommash, serviteur légendaire de classe et à ce titre carte la plus rare du deck, pouvait être remplacé par Hurlesang, "seulement" épique. A titre personnel, je dispose d'un Leeroy qui peut avantageusement abaisser le coût, donc accélérer la sortie du burst final, tout en restant dans une thématique dragon ... non sans ironie.

Je contesterais également, par principe, les mérites tant vantés de Dr. Boom, qui a de multiples défauts, selon moi, que ces derniers soient rationnels ou non. Le premier d'entre eux est d'être cher, et ce faisant de marquer une différence entre les joueurs non-basée sur leur niveau de jeu. Cela l'amène à être prévisible, suite à l'uniformisation des decks, ce qui nuit grandement à la capacité à influer directement sur le terrain (malgré ses excellents boombots) : on y préfèrera une créature qui passera sous le seuil des 7 d'attaque, rédhibitoire a cause de l'auto-include du Chasseur de Gros Gibier. Enfin, en dépit d'une tentative de justification ... attendrissante, disons, de sa présence par sa synergie avec des cartes aussi raccord avec les dragons que Bran et Exécution, je trouve que ce monstre fait tache. A titre de remplacement, je proposerais plutôt Trogzzor, ou plus récemment sorti, le nouveau Lardeur, quitte à jouer un Ogre Rochepoing à défaut de mieux.

Grand joueur de dragons, je possède également Frissegueule (Chillmaw), une légendaire qui pourrait avantageusement remplacer l’écraseur Drakonide, dans une méta plus agressive, du fait du formidable coup d'arrêt qui oppose à toute tentative de rush ; mais nous sortons là de l'optique de proposer un deck low cost.

Enfin, je trouve que remplacer un Dragon Aspect par Onyxia est une forme de déclassement de ce deck, qui mérite mieux : à défaut de jouer Alextraza, si la baisse de popularité des decks Reno se maintient, j'opterai plutôt pour Nozdormu Razz

Ceci dit, je valide officiellement cette recette novatrice et extraordinairement bien documentée, qui devra servir de modèle à tous les autres aspirants aux 25 DP que gagne ici DG-Kun. Bravo à lui !
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